SS-001-TI.LSP.POLIBAN.01
PEMROGRAM (PROGRAMMER)
Status Pendaftaran
Pendaftaran belum dibuka
Pantau pengumuman untuk info terbaru
Informasi Skema
- Masa Berlaku Sertifikat
- 36 bulan (3 tahun)
- Versi Skema
- 1.0
- Tujuan Sertifikasi
- Memastikan kompetensi mahasiswa dalam melakukan pemrograman aplikasi terstruktur maupun berorientasi objek.
- Persyaratan Dasar
- 1. Mahasiswa aktif minimal semester 4 program studi D3/D4/S1 Teknologi Informasi/Sistem Informasi/Teknik Informatika.\n2. Lulus mata kuliah Algoritma & Pemrograman dan Pemrograman Terstruktur.
Unit Kompetensi
Menggunakan Spesifikasi Program
1. Menggunakan metode pengembangan program
- 1.1. Metode pengembangan aplikasi (software development) didefinisikan.
- 1.2. Metode pengembangan aplikasi (software development) dipilih sesuai kebutuhan
2. Menggunakan diagram program dan deskripsi program
- 2.1. Diagram program dengan metodologi pengembangan sistem didefinisikan
- 2.2. Metode pemodelan, diagram objek dan diagram komponen digunakan pada implementasi program sesuai dengan spesifikasi.
3. Menerapkan hasil pemodelan ke dalam pengembangan program
- 3.1. Hasil pemodelan yang mendukung kemampuan metodologi dipilih sesuai spesifikasi.
- 3.2. Hasil pemrograman (Integrated Development Environment-IDE) yang mendukung kemampuan metodologi bahasa pemrograman dipilih sesuai spesifikasi.
Menulis kode dengan prinsip sesuai guidelines dan best practices
1. Menerapkan coding guidelines dan best practices dalam penulisan program (kode sumber)
- 1.1. Kode sumber dituliskan mengikuti coding-guidelines dan best practices
- 1.2. Struktur program yang sesuai dengan konsep paradigmanya dibuat
- 1.3. Galat/error ditangani
2. Menggunakan ukuran performansi dalam menuliskan kode sumber
- 2.1. Efisiensi penggunaan resources oleh kode dihitung.
- 2.2. Kemudahan interaksi selalu diimplementasikan sesuai standar yang berlaku.
Mengimplementasikan Pemrograman Terstruktur
1. Menggunakan tipe data dan control program
- 1.1. Menentukan tipe data yang sesuai standar
- 1.2. Menggunakan syntax program yang dikuasai sesuai standar
- 1.3. Menggunakan struktur kontrol program yang dikuasai sesuai standar
2. Membuat program sederhana
- 2.1. Membuat program baca tulis untuk memasukan data dari keyboard dan menampilkan ke layer monitor termasuk variasinya sesuai standar masukan/keluaran
- 2.2. Menggunakan struktur kontrol percabangan dan pengulangan dalam membuat program
3. Membuat program menggunakan prosedur dan fungs
- 3.1. Membuat program dengan menggunakan prosedur sesuai aturan penulisan program
- 3.2. Membuat program dengan menggunakan fungsi sesuai penulisan program
- 3.3. Membuat program dengan menggunakan fungsi dan prosedur secara bersamaan sesuai dengan aturan penulisan program
- 3.4. Memberikan keterangan untuk setiap prosedur dan fungsi
4. Membuat program menggunakan array
- 4.1. Menentukan dimensi array
- 4.2. Menentukan tipe data array
- 4.3. Menentukan Panjang array
- 4.4. Menggunakan pengurutan array
5. Membuat program untuk akses file
- 5.1. Membuat program untuk menulis data dalam media penyimpanan
- 5.2. Membuat program untuk membaca data dari media penyimpanan
6. Mengkompilasi Program
- 6.1. Mengoreksi kesalahan program
- 6.2. Membebaskan kesalahan syntax dalam program
Mengimplementasikan Pemrograman Berorientasi Objek
1. Membuat program berorientasi objek dengan memanfaatkan class
- 1.1. Program dengan menggunakan class dibuat.
- 1.2. Properti class yang akan direalisasikan dalam bentuk prosedur/fungsi dibuat
- 1.3. Data didalam class dibuat mandiri
- 1.4. Hak akses dari tipe data (private, protected, public) dikelola
2. Menggunakan tipe data dan control program pada metode atau operasi dari suatu kelas
- 2.1. Tipe data diidentifikasi.
- 2.2. Sintaks program dikuasai sesuai dengan bahasa pemrogramnnya.
- 2.3. Control program dikuasai
3. Membuat program dengan konsep berbasis objek
- 3.1. Inheritance pada class diterapkan
- 3.2. Polymorphism pada class diterapkan.
- 3.3. Overloading pada class diterapkan.
4. Membuat program object oriented dengan interface dan paket
- 4.1. Interface class program dibuat
- 4.2. Paket dengan program dibuat
5. Mengkompilasi Program
- 5.1. Kesalahan dapat dikoreksi.
- 5.2. Program bebas salah sintaks dihasilkan
Menggunakan library atau komponen pre-existing
1. Melakukan pemilihan unit-unit reuse yang potensial
- 1.1. Class unit-unit reuse (dari aplikasi lain) yang sesuai dapat diidentifikasi
- 1.2. Keuntungan efisiensi dari pemanfaatan komponen reuse dapat dihitung
- 1.3. Lisensi, Hak cipta dan hak paten tidak dilanggar dalam pemanfaatan komponen reuse tersebut.
2. Melakukan integrasi library atau komponen pre-existing dengan source code yang ada
- 2.1. Ketergantungan antar unit diidentifikasi.
- 2.2. Penggunaan komponen yang sudah obsolete dihindari
- 2.3. Program yang dihubungkan dengan library diterapkan.
3. Melakukan pembaharuan library atau komponen preexisting yang digunakan
- 3.1. Cara-cara pembaharuan library atau komponen pre-existing diidentifikasi.
- 3.2. Pembaharuan library atau komponen preexisting berhasil dilakukan.
Menerapkan akses basis data
1. Membuat berbagai operasi terhadap basis data
- 1.1. Data dapat disimpan/diubah ke dalam format basis data.
- 1.2. Informasi yang diinginkan dapat dihasilkan menggunakan query tersebut
- 1.3. Indeks dipergunakan untuk mempercepat akses
2. Membuat prosedur akses terhadap basis data
- 2.1. Library akses basis data dapat diterapkan.
- 2.2. Perintah akses data yang relevan dengan teknologi atau jenis baru data, diterapkan untuk mengakses data.
3. Membuat koneksi basis data
- 3.1. Teknologi koneksi yang sesuai dipilih
- 3.2. Keamanan koneksi ditentukan
- 3.3. Hak setiap pengguna ditentukan.
4. Menguji program basis data
- 4.1. Skenario pengujian disiapkan
- 4.2. Logika pemrograman mengacu pada kinerja statement akses data yang akan dibaca
- 4.3. Performansi mengacu pada kinerja statement akses data yang akan dibaca data diuji
Membuat Dokumen Kode Program
1. Melakukan identifikasi kode program
- 1.1. Mengidentifikasi modul program
- 1.2. Mengidentifikasi parameter yang dipergunakan
- 1.3. Menjelaskan algoritma
- 1.4. Memberikan komentar setiap baris kode termasuk data, eksepsi, fungsi, prosedur dan class (bila ada)
2. Membuat dokumentasi modul program
- 2.1. Membuat dokumentasi modul sesuai dengan identitas untuk memudahkan pelacakan
- 2.2. Menerapkan identifikasi dokumentasi
- 2.3. Menjelaskan kegunaan modul
- 2.4. Merevisi dokumen sesuai perubahan kode program
3. Membuat dokumentasi fungsi, prosedur atau method program
- 3.1. Membuat dokumentasi fungsi, prosedur atau metod
- 3.2. Menjelaskan kemungkinan eksepsi
- 3.3. Merevisi dokumen sesuai perubahan kode program
4. Men-generate dokumentasi
- 4.1. Mengidentifikasi tools untuk generate dokumentasi
- 4.2. Melakukan generate dokumentasi
Melakukan Debugging
1. Mempersiapkan kode program
- 1.1. Menyiapkan kode program sesuai spesifikasi
- 1.2. Mempersiapkan debugging tools untuk melihat proses modul
2. Melakukan debugging
- 2.1. Mengkompilasi kode program sesuai Bahasa pemograman yang dilakukan
- 2.2. Menganalisis kriteria lulus build
- 2.3. Menganalisis kriteria eksekusi aplikasi
- 2.4. Mencatat kode kesalahan
3. Memperbaiki program
- 3.1. Merumuskan perbaikan terhadap kesalahan kompilasi maupun build
- 3.2. Melakukan perbaikan
Melaksanakan pengujian unit program
1. Menentukan kebutuhan uji coba dalam pengembangan
- 1.1. Prosedur uji coba aplikasi diidentifikasikan sesuai dengan software development life cycle.
- 1.2. Tools uji coba ditentukan
- 1.3. Standar dan kondisi uji coba diidentifikasi
2. Mempersiapkan dokumentasi uji coba
- 2.1. Kebutuhan untuk uji coba ditentukan
- 2.2. Uji coba dengan variasi kondisi dapat dilaksanakan
- 2.3. Skenario uji coba dibuat.
3. Mempersiapkan data uji
- 3.1. Data uji unit tes diidentifikasi.
- 3.2. Data uji unit tes dibangkitkan
4. Melaksanakan prosedur uji coba
- 4.1. Skenario uji coba didesain.
- 4.2. Prosedur uji coba dalam algoritma didesain.
- 4.3. Uji coba dilaksanakan
5. Mengevaluasi hasil uji coba
- 5.1. Hasil uji coba dicatat
- 5.2. Hasil uji coba dianalisis.
- 5.3. Prosedur uji coba dilaporkan
- 5.4. Kesalahan/error diselesaikan